목록놀이동산/Maya_02_Render (51)
다지랑 놀자♡
[VRay] Depth of Field Render Settings_Overrides 탭_Camera_Depth of Field 체크 VFB 창에서 MRB_Set focus point 체크 : + 포인트가 나타남 원하는 포커스 지점을 클릭 한 후,Render Settings_Overrides 탭_Camera_Aperture 조절
[VRay] Render Setting Linear Workflow ※ 공통 Common 탭_Image Format :exr ■ Test ver.VRay 탭_Image sampler_Sampler type : Progressive ■ Final ver.VRay 탭_Image sampler_Sampler type : Bucket_Color mapping_Type : Linear multiply Mode : Don't affect colors, only adaptation
1) 기본값으로 테스트 하기 2) mtl 속성_Reflection_Reflection Glossiness 줄여서 테스트 하기 3) Shpe탭 속성_Extra VRay Attrivutes_Subdivision_Edge length 4 이하로 줄이기 : 낮출수록 세밀해지지만, 무거움 4) Shpe탭 속성_Extra VRay Attrivutes_Displacement contrl_Displacement Amount 0 > VRayLightRect 생성 ■ Lighting 위치, 크기 ※ 비슷한 노출값의 경우 □ Size 면적이 좁을 때 : Specular, Shadow => Shapen 면적이 넓을 때 : Specular, Shadow => Soft □ Position멀어질 수록=면적 넓을 때 : Soft ■..
VRayHair Mtl ▷ Preset사전 설정 - 사용 가능한 여러 사전 설정 자료 중 하나를 선택할 수 있습니다▷ Overall Color 전체 색상 - 재료의 모든 색상 구성 요소에 대한 일반적인 색상 승수입니다(불투명도 제외). 전체 머리카락의 모양을 쉽게 변경하는 데 사용됩니다.▷ Transparency 투명도 - 재질의 투명도를 제어. 투명도는 VRayFurSampler 텍스처를 사용하여 머리카락 가닥을 따라 매핑 할 수 있습니다 . 팁을 향해 더 투명하게 만들면 렌더링 시간이 늘어나 더 부드럽고 사실적인 앤티 앨리어싱을 만들 수 있습니다.당신이 팁 불투명도를 매핑 할 경우, 당신은 확인 하지 않습니다 투명성은 이미 가닥을 썼음의 효과를 만듭니다 -뿐만 아니라 끝에 얇은 가닥을합니다. 그림자에..
Displacement Map Setting In Maya Hypershade > Zbrush에서 사용한 Subdivi1단계의 Mesh와 Maya에서 Dismap 적용할 Mesh가 같아야 함 > Dismap 적용할 Mesh 선택 : Base_S01_GEO> 속성창 : Shape 탭 선택> 탭 위에 Attribute 메뉴_Vray_Subdivision/Subdivision and Displacement Quality/Displacement Control 선택 > 하단에 생성된 Extra Vray Attrivutes 열기> Subdivide UVs 체크 해제Edge length 높은 퀄리티->낮추기 : 높읠수록 렌더타임 증가keep Continuity 체크※ Max Subdivs 4부터 시작하여 조금씩 올리..
VFBVray Frame Buffer> 하단의 H 아이콘 클릭 : Render History 창 > 저장할 위치와 용량 설정 > 좌측에 생성된 히스토리 창의 디스크 아이콘 : 저장> A, B : 저장한 이미지를 비교해서 보는 기능 > 우상단 주전자 아이콘: Start Interactive Rendering 화면의 움직임에 따라 실시간으로 렌더링: Render Last 마지막 동작에서의 화면을 렌더링
Yeti for Arnold > 컴퓨터_MRB_속성_설정변경_고급 탭_환경변수 > 없을시, 새로만들기 클릭하여 MTOA_EXTENSIONS_PATH 입력