목록놀이동산/Maya_02_Render (51)
다지랑 놀자♡
- SSS? SubSurfacce Scatter 확산 HyperShade/MentalRay_Materials_misss fast simple maya - 어떤 물체를 비추는 '주광과 역광'이 존재하는 상황에서 그 물체가 가지는 색이 확산되는 것과 주광의 의해 산란되는 색, 역광에 의해 투과되는 색 등을 한번에 표현하는 질감 빛 또는 색의 확산, 산란, 투과를 표현 Ex) 사람피부, 양초, 토마토, 얌채볼(탱탱볼) ○ Test 01 > 오브젝트 2개 생성 > 카메라 세팅 > 스팟라이트로 주광, 보조광, 역광 표현 > 질감 적용 1) Lambert 또는 Blinn : 음영이 흑백 톤, 어두운 부분에는 어둡기만 함 2) HyperShade/MentalRay_Materials_misss fast simple m..
● 실내 인테리어, 낮 ○ 질감 > 바닥 질감 mia material x passes 이미지 적용, 반사 줄이기, 스페큘러, Overrall Bump 적용 > 벽지 Lambert 이미지 적용 > 주광 Directional Light 적용 > 창밖에서 내부 비춤 > 랜더 테스트 : 빛이 정상적으로 안들어옴 > Raytrace Shadow Attributes 적용 : 창문을 통해 들어오는 빛이 표현됨 > 주광의 속성 : Color_체크박스_MentalRay Lights_mib cie d 선택 : 색온도 사용하는 조명 속성 - Temperature 온도 : 낮을수록 붉음, 최저 4000 - Intensity 강도, 세기 ※ Directional Light는 색온도를 위한 조명일 뿐, GI를 위해서는 다른 종류..
※ 툴이 제대로 적용되지 않을때 작업관리자_프로세스_maya.exe를 강제 종료하기 ● Physical Sun and Sky > 폴리곤 플랜, 스피어 생성 > 카메라 생성 > Render Setting_Indirect Lighting 탭_Environment 목록_Physical Sun and Sky_Create 클릭 : 하늘과 태양을 만들어 바로 적용됨 (실외 사용, 반사환경이 있을때는 사용하지 않음) - FG이 자동으로 활성화 됨 - sunDirection Light가 생성 = 태양의 방향을 설정함 ->기존의 라이트와 상이하므로 속성 컨트롤이 안됨 - 시간대에 맞게 빛의 방향을 설정하면, 그에 따른 배경, 그림자, 빛 색상이 자동으로 적용됨 태양의 위치와 비례한 색상 변화 - Physical Sun ..
● Caustic 커스틱 : 그림자에 빛이 모여 연산작용으로 나타나는 현상 > 오브젝트에 mia material x passes적용하여 투명물체로 만들기 ※ Blinn으로 Caustic을 사용할 경우, 랜더 속도가 많이 느림, 그림자의 투명도가 적용되지 않음 > 속성 : - Reflection 반사 v - Refraction 굴절 v > Render Setting_indirect lighting _GI 비활성화 _Caustics 목록_Caustics 활성화 . Accuracy : 정밀도 . Scale : 전체적인 포톤의 밝기 비율 . Radius : 포톤의 크기 ※ 전체에 뿌려지는 GI와 다르기 때문에 작게 만듦 . Merge Distance : 포톤이 붙는 거리 . Caustic Filter Type ..
※ surfaceshade 음영이 지지 않음, 빛의 영향 받지 않음, 배경/반사 환경/컬러패스를 만들때 사용 ● mental ray 질감 : 배경이나 반사 환경 ○ 배경 > 넙스 스피어 생성 ※ 넙스 : 부드러운 면을 표현할때 사용하는 오브젝트 폴리곤 : 각진 면을 표현하므로 반사판을 만들면 각이 질 수 있음 > Surfaceshade 적용 ※ HDRI - 빛 에너지를 포함하고 있는 이미지 - 확장자 : hdri, 음영이 더 자연스러움 ※ 확장자가 다를 경우, 빛 에너지를 포함하지는 않으나(=간접광 사용 불가) 형태는 유지됨 - 큰 사이즈의 이미지일 수록 좋음 - 미러볼, chrome ball (테두리가 거울처럼 생김), 어안렌즈로 촬영하여 펼친 것 - 빛 방향은 이미지에 따라 정해져 있음 > OutCo..
● Fake GI : GI를 사용하지 않고 효과를 냄, 컬러브리드가 나타나지 않으므로 조명으로 적용 ○ 빛 > 카메라 생성하여 배치 후, 고정 > Directional Light 생성하여 창문밖 배치 > 속성 : Shadows_Raytrace Shadow Attributes_Use Ray Trace Shadows 체크 > 플랜 : 배경 surface shader 질감, 흰색으로 적용 : 빛이 들어오지 않음 > 플랜 속성 : Render state_Caste Shadows, Receive Shadows 체크 해제 : 빛이 들어옴 > 모든 오브젝트에 새 질감 Lambert 을 생성하여 적용 : 동일하게 맞춤 > Ambient Color_mental ray 목록_Textures_mib amb occlusion..
● Global Illumination & Final Gathering ○ 질감 소스 : http://www.cgtextures.com 가입(하루제한용량) > 벽, 바닥에 질감 Lambert 적용 > Repeat ※ UV의 크기가 다르기 때문에 패턴이 일정하지 않음 > UV Text Editor창 열기 > Checker 적용 ※ UV Texture 검색 다운로드 가능 > Polygons_Create UVs_Automatic Mapping 자동으로 UV를 펼침 ※ 난도질 되는경향 있음, 각진 오브젝트에서 사용하면 좋음 > UV 선택 후, Ctrl+MRB_To Shell 선택 선택한 UV가 포함된 모든 면이 선택됨 ※ 선택한 면이 아닌 전체가 움직일 경우, B 버튼으로 해제 > 선택된 면을 이동 > 보이는 ..
Test 01 > 큐브 안에 여러개의 스피어 배치 > 큐브에 구멍을 뚫고 스팟라이트로 스피어들의 반만 비추게 배치 ※ Directional Light로는 GI 만들지 않음 > 큐브=흰색, 각 스피어에 재질을 넣음 (스피어 中 하나=블린 반사 적용) > 그림자 적용 ※ 벽의 색이 밝을수록 포톤이 잘 튕김 > GI 활성화 > 포톤 찾기 15000, 1500, 1700, 100 > 크기 > 밝기 > 포톤의 갯수 조절 Global Illum Photons 몇십만개 늘이기 > 포톤의 감쇄 Exponent 조금씩 조절 ※ 씬, 오브젝트의 크기에 따라 빛의 세기도 달라짐 > Final Gathering ● Final Gathering : GI 와 마찬가지로 포톤을 이용하여 간접광을 표현하고 난반사, 컬러브리드를 만들..