목록놀이동산/Maya_01 Modeling (50)
다지랑 놀자♡
○ 귀 영상 ○ 머리 > 이마 끝선 세로 일자 만들어 같이 회전 > 엣지 모드, Extrude W, 올리면서 뽑음 1 > G R 일자 만들기 2 > G W 내려서 뽑기 3 > G W 내려서 뽑기 4 > G W일자 5 > G W 내려서 뽑기 6 > G W 내려서 뽑기 7 > 턱보다 목이 짧게 들어감 : 따로 제작 > 목을 R툴의 좌우로 줄여서 이동키로 붙임 > 머리도 동일 > 귀의 엣지 갯수 : 9개 귀의 위치 : 눈 꼬리에 귓바퀴 걸치게 귀의 길이 : 코길이와 비슷 > 얼굴 옆선의 엣지를 오브젝트 축으로 2번 뽑아 정리 : 턱 아래 > 목라인의 세로 엣지 2줄을 2번 뽑기 > 부족 시 Append, Insert edge, 9개가 넘을 경우 Merge 선 정리 : 구멍 채우는 방법 1. Append, 2...
○ 입술 > 프론트 뷰, Mesh_Create Polygon Tool로 10개의 점으로 모양 그리기 : 그리드 중앙에서 시작, 끝을 X스냅으로 Shift+X+클릭 후 엔터 > Shift+Ctrl+D로 복사 > 대칭으로 다듬기 > 탑 뷰, U자 형태로 뒤로 밀어주기 겉면 두께 > 페이스 모드, 선택 > "Extrude W툴로 앞으로 빼고, > 프론트 뷰, R 툴 Y축으로 줄이고 중앙에 내려 맞춤 > R툴 X축으로 조금 줄이고 가운데로 모아줌 > 1회 더 반복 앞면 두께 > 드래그로 가운데 면 삭제 > 엣지 모드, 앞쪽 둘레를 선택 > Extrude R툴 Y축으로 모아서 중앙으로 맞춤 > R x축 모아서 중앙으로 이동 > Extrude Z축 안으로 넣어줌 > "Extrude R툴 Y축으로 모아서 중앙으로 맞..
※ Mesh_Create Polygon Tool 찍는 대로 폴리곤 면을 생성시킴 '엔터'로 완료 면 사이에 선 생성은 불가 -------------------------------------- ○ 배경 이미지 > 정면, 측면 이미지를 소스폴더에 넣고 > 플랜 생성하여 배치 후, 질감 넣고 정면 이미지 적용 후, 프리즈 > 사이즈 비율 조절, 프리즈, 잠금 > 측면 동일 (눈, 위주로 맞춤) ○ 눈 > 프론트 뷰, Mesh_Create Polygon Tool로 > 11개 점 > 엔터 > 탑 뷰, Z축 뒤로 이동하면서 U자형으로 조절 > 사이드 뷰, 아래 3개 점을 뒤로 이동 > 엣지 모드로 둘레 잡고 Extrude 함> 페이스 모드, 안쪽부분 삭제 > 안쪽둘레 선택 > Extrude, 월드 축 뒤로 이동 ..
※ 전체 탭 Animation_Create Deformer_Nonlinear_Bend : 오브젝트에 선이 적당히 있어야 적용 가능한 옵션 이므로 선을 적당히 주고 나서 실행한다 - 애니메이션을 적용할 때는 적당한 subdivisions이 적용 되어있어야함 ※ 옵션 - Envelope : 1(최대) 밴드의 파워? 타워? - Curvature : 곡률값(휨세) - 0을 중심으로 Low Bound : -1(고정값), 직선 하단 High Bound : 1, 직선 상단 - 옵션의 제목 선택 후, 빈공간에서 MMB+드래그 ------------------------------------- 큐브 생성 그리드 지름 : 24 큐브 지름 : 1 사이즈 X : 24 subdivision width : 24 Height : ..
**반복 패턴 1. 반복 줄기 2. 8횟수/360º=패턴 1개의 반복되는 각도) 8/360=45º 3. 가로6x세로6=Axis값 --------------------------------- ○ 휠 만들기 01. ▷틀 만들기 > 실린더 생성 > axis 48각, 캡 섭디비전 : 가로 수6 입력 > 기둥 삭제, 뚜껑 90도 회전 > 페이스 모드, 필요한 칸(뚜껑)만 남기고 삭제 ▷모양 다듬기 > 센터 피봇 그리드 중앙에 붙이기 > 프론트 뷰, 6줄의 조각 남기고 지움 : 선택 후 >Shift로 반전선택 삭제 > 구멍낼 면 삭제 > 이동툴 더블클릭, 옵션 중 리플렉션 체크on > 버텍스로 가운데 삼각형 만들어주기 > 선 추가해서 호 위에 선 추가 > 삼각형부분과 대 다듬기 > 삼각형 아래 가로 선 2줄 추가 ..
프론트 뷰, 커브 그리기 복사 이동하여 모양 다듬기 마지막 커브를 이미지에 붙이기 : W툴, V스냅으로 붙인 후,R툴 z축을 밀어줄 커브 두개씩 loft 커브 삭제 어테치 버텍스 이동으로 모양 수정 센터 피봇 축을 그림으로 붙이기 : 인서트 누르고 z축 클릭=노란색으로 바뀜 붙이고 싶은 이미지의 커브에 C스냅으로 붙임 : C+MMB 이미지 가장자리 클릭드래그 아이소팜으로 좌측 선을 잡고 에딧커브_Duplicate Surface Curves 선택 복사 커브를 복사 이동 회전 > 반복(손목 방향) 커브 두개씩 loft 커브 삭제 팔부분부터 어테치 후 팔뚝과 어테치 모디파이_컨버트_넙스투폴리곤의 옵션 컨트롤포인트로 체크 기존 넙스레이어는 삭제 모양 다듬기 전체를 복사해서 중심축을 이미지로 V스냅으로 붙임 Si..
car > Project window > 파일 정리 : 도면은 sourceimages, 참고이미지는 data > Set project (1) 기본 세팅하기 ○ 이미지 넣기 > 플랜 생성 > 탑(바닥), 사이드, 백, 프론트 > 프론트와 백은 겹쳐 놓음 > 재질 4개 생성 하여 각각 넣음 > Ctrl+A에서 재질이 잘 들어갔는지 확인하며, 각 이미지 삽입 > 6번 모드로 확인하며, 방향 맞추기 > Freeze로 값 초기화 하기 ※ 실수로 Lambert1에 이미지 삽입한 경우, Color 위에서 MRB > Break Connection 클릭하면 복구됨 ○ 사이즈 맞추기 > 각 사이즈 R툴로 방향확인하며 적용 (소수점으로) 후, 프리즈(초기화), 사이즈 줄임 > 탑을 기준으로 4면을 맞춤 > front/bac..
포트폴리오 제품군 1. 자동차 : (취업 포폴의 안정적) 난이도 상 - 슈퍼카 (페라리, 아우디) : 곡면이 많은 모델 난이도 중 - 일반 승용차, SUV 난이도 하 - 큐브, 레이, 소울 : 각이 많이 살아있는 모델 (클레식카 모델) ex> 모델러 포폴 사용가능, 합성 시에 사용가능, 실제 촬영한 영상에 직접 만든 자동차 합성하기 컨셉카x, 자료가 많지 않으면 작업 불가능 2. 오토바이 : 엔진이 많이 보이는 모델, 만질 요소가 많은 디자인으로 선택 네이키드 바이크 (스쿠터x) 3. 운동화 : 만든 후에 제품광고 식으로 적용 할 수 있음 반스x, 만질 요소가 많은 형태의 디자인으로 선택 [참고영상]Newbalance 4. 시계 : 손목시계, 메탈류 가능, 적용할 애니메이션과 참고할 애니메이션 영상을 많..