목록놀이동산/Maya_03_Animation (46)
다지랑 놀자♡
● Skin > 실린더 생성 > Subdivisions Height 면 수 늘이기 > 조인트를 위에서 아래로 3 심기 > Skin 메뉴_Bind Skin 메뉴 - Smooth Bind : 오브젝트의 버텍스가 조인트에 균등하게 분포됨, 용량이 큼, 가장 많이 사용, ※ 로봇, 기계 등은 딱딱하기 때문에 사용하지 적합하지 않음 : 오브젝트가 뼈에 따라가게만 작업 [속성] . Bind to 바인드 형식 : _ Joint hierarchy 계층 구조로 연결(주로 사용) _ Selected joints 선택한 뼈만 연결 _ Object hierarchy 오브젝트의 계층구조로 연결 . Bind method 바인드 방 _ Closet distance 거리에 따라 _ Closet in hierarchy 계층에 따라 _..
▷ 뼈 joint 추가 > Skin_Detach Skin 옵션 ※ 얼굴의 컨트롤과 목의 핸들이 중복되어 충돌되는 것을 막기 위해 뼈를 추가함 > History : Bake history 선택 : 뼈와 스킨이 분리됨 - Delete history 원본대로 돌아감 - Keep history 외관상 차이 없이 유지 - Bake history 변한것을 유지하면서 풀림, 다시 Smooth Skin 하기에 좋음 > 사이드 뷰, Insert Joint Tool 선택 > 목Neck01 에서 클릭+드래그로 올리기 > D 원하는 조인트만 이동 > 이름 변경 : Neck03 ▶목 > 목Neck01 선택 후, 핸들 적용하고 Neck03에서 클릭 ※ 핸들 사용 하는 이유 : 목이 늘어나거나 깨지는 현상 방지 > 목Neck01에..
● IK와 FK 세팅을 자유롭게 운영하기 ○ IK세팅 ▶ IK 작동 잠그기 > L_Wrist_ikHandle2 핸들 선택 > 채널박스_Ik Blend : 1 = IK세팅을 연결함 ※ Ik Blend=0으로 변경 후, 핸들을 이동하면 손은 움직이지 않음 = IK 작동하지 않는것 > 손목 위치에 만들기 위해서 손목 핸들 선택 > kk_controllers 창에서 모양 선택 > 사이즈, 컬러 수정 후, 올려주기 ※ 피봇이 손목에 없어도 됨 > 센터 피봇 > Freeze > 이름 수정 : FK0_IK1 > 채널박스_Edit_Add Attribute_FK_IK으로 이름 변경, Enum 선택, FK/IK 이름 변경 > OK : 채널박스 하단에 메뉴 생성 된것을 확인 > Translate X,Y,Z 선택 후, MRB..
▶척추 > Skeleton메뉴_IK Spline Handle Tool 옵션 클릭 [속성] - Reset Tool 클릭 - Number do spans버텍스간의 간격 : 2 체크 - Auto parent curve 체크해제 : 자동으로 Parent 되는 기능을 해제 ※ 마우스 커서가 +모양으로 변경됨 > 최상위(골반 바로 위 척추의 조인트) 클릭 > 최하위(쇄골로 갈라지는 조인트) 클릭 : 커브가 생성되면서 포인트가 적어서 모양이 변경될 수 있음 > 셀렉션 툴 1, 2번 해제 > view창 메뉴 show_ joint 체크 해제 : 보이지 않게 해서 선택되지 않게 함 ※ 생성된 스플라인의 버텍스를 이동하면 조인트가 움직임 > 가장 하단의 2개의 포인트를 드래그로 선택 > Create Deformers_Clu..
○ 조절자 ▶ 그룹화하고 축이동 > 3개의 핸들그룹을 하나로 그룹화 : Ctrl+G > Insert 키 적용 후, V스냅으로 Tiptoe 위치 이동 : 피봇을 앞으로 옮기므로 발가락 끝으로 설 수 있음 > 핸들의 최상위 그룹 이름 수정 : L_Tip_gp > L_Tip_gp그룹을 다시 그룹화 : Ctrl+G > 중앙 피봇을 뒷꿈치로 이동 : 뒷꿈치로 서거나 댈 수 있음 > 이름 수정 : L_Heel_gp > L_Heel_gp그룹을 그룹화 : Ctrl+G > 중앙 피봇을 발목 위치로 이동 > 이름 수정 : L_Foot_gp 발 전체를 움직일 때 사용 ※ 총 6개 그룹 ▶ 컨트롤러 만들어 Constrain_Orient > kk_controllers 커브1 꺼내기 : Ball을 컨트롤 > 이름 수정 : L_B..
▷ 손가락 > 엄지 손가락 : 시작부분의 조인트는 더 안쪽에서 시작, 약간 옆으로 회전 > 탑 뷰, 손목 다음으로 손등에 소인트 생성 > 손가락 시작 조인트 4개 먼저 선택 후, 손등 조인트 선택하여 P > 엄지 시작 조인트 선택 후, 손등 조인트 선택하여 P > 손등 조인트 선택 후, D버튼 누르고 약간 올림 > 저장 > 이름 변경 : L_Clavicle(쇄골) > L_soulder > L_Elobow > L_Wrist > L_Hand > L_Little01~04(새끼), L_Ring01~04(약지), L_Middle01~04(중지), L_Inderx01~04(검지), L_Thumb01~04(엄지), > 쇄골 조인트 선택 후, mirror joint 옵션 선택 L > R로 변경 : 이름이 R로 된 오른..
사람 > Import로 파일 불러오기 > Project Window 생성 ※ 대칭의 경우 한쪽만 만들어서 mirror 복제함 > 오브젝트 선택 후, Display창_Layer 추가 > 이름변경 : Human > T(emplte) 모드로 보기 ※ 대칭의 경우 한쪽만 만들어서 mirror 복제함 오브젝트의 정중앙에 생성 ▷다리 > 사이드 뷰, Skeleton_Joint Tool 클릭 > 엉덩이-무릎(앞으로 약간 튀어나오게)-발목에 클릭하여 조인트 생성 > 조인트 사이즈 줄이기 ※ 조인트 사이즈 변경 : Display 메뉴_Animation_Joint Size : 전체 적용 원하는 조인트 선택 후, 채널박스 하단에 Radius 값을 줄여줌 : 개별 적용 > 발목의 조인트 클릭 : 이어서 조인트를 생성할 수 있..
● Skin ○ Bind Skin : 심겨진 뼈와 모델링한 오브젝트를 결합하여 함께 움직이게 하는 작업 - Smooth Bind > 실린더 생성하여 면 생성 > 사이드 뷰에서 조인트 그림 : 무릎부분 앞으로 튀어나오게 함 > IK Handle 적용 > 먼저 상위, 나중에 하위 선택 : 뼈만 움직임 > View창의 상단 메뉴 Shading_XRay joints 아이콘 클릭 : 오브젝트 속의 조인트를 보여주는 기능 > 최상위 조인트 선택하고 오브젝트 선택 > ※ 순서는 무관 > Skin 메뉴_Bind Skin_Smooth Bind 적용 : 뼈의 색상이 그라데이션으로 변경되면 적용된것 > 핸들을 선택하여 이동하면 오브젝트와 함께 움직임