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다지랑 놀자♡
전진 ▶ 지면에 닿았을때 등속 > Graph Editor 창 > 왼발 andy_leg_IKleg_Cntrl_l 선택 : Translate Z 1~17f : 발이 지면에 닿는 부분 확인 ※ 속도의 변화가 있음 - 지면에 붙어있을때는 등속이어야함! > 1, 17f의 키를 선택 후, Breack tangents실행 > Linear tangents실행 : 발을 뗄 때, 끊이듯 표현됨 > 17f의 우측 tangent를 잡고 내려주어 곡선으로 만듦 : 좌측 tangent와 약간 일직선이 되게 함 > 1f의 좌측 tangent를 올려서 그래프는 곡선, tangent는 약간 일직선이 되게 함 > 오른발 andy_leg_IKleg_Cntrl_r 선택 : Translate Z 17~33f > Breack tangents,..
상체 ▶ Shoulder_ct 을 발과 반대로 회전 > 1, 33f Rotate Y 20 키 적용 > 17f Rotate Y -20 키 적용 > 양팔의 rig_wrist_l/r_sw 을 IKIF = 0으로 변경 : FK > 양팔의 Shoulder_fk_ct을 Rotate Z 방향 으로 -80 정도 내림 > 1f 오른쪽 어깨을 앞으로 Rotate Y -20 왼팔을 뒤로 이동 : 발과 반대편 팔을 앞으로 이동 > 팔 Rotate Y -10 Rotate Z -10 > 손목Rotate Y -20 Rotate Z -20이 약간 꺽이면서 안쪽으로 향하게 회전 > 오른팔 어깨, 팔, 손목에 S로 키 적용 > 왼팔 동일 > 1f에서 오른팔 어깨, 팔, 손목 선택 후, 복사하여 33f에 붙여넣기 > 왼팔 동일 > 1f ..
● 기본 걷기 동작 세팅 ※ 참고 Walk Cycle Animation Survival Kit 보통 직접 동작을 하고 촬영하여 소스로 작업함 AE : 시퀀스로 뽑는 랜더링 할 때, 상단에 번호를 매기면 편리함 저장시, "영문경로/영문파일명.0000.jpg" 형식 이용 (_언더바는 마야에서 충돌 가능) ○ Image Plan > 뷰 창 상단 메뉴 View _Image Plane_Import Image = Camera에 있는 메뉴로써, 배경 고정 [속성] - Image Plane Attributes_Image Name 이미지 경로 - Use Image Sequence 체크 시, 시퀀스의 이미지가 동영상처럼 보임 ※ Walk Cycle 이미지 설명 (1) 1, 17, 33 : 한 번의 사이클로 만들고 반복함 ..
● 표정 기존 애니메이션으로 적용 된 key 삭제, Set Driven 끊기 : 채널박스 목록 드래그 선택 후 MRB_Break Connection > 볼에 ct 오브젝트 생성 후, 이름 변경 L/R_cheek_1~3 > Add Influence 적용하고 Weight 칠하기 > ct_sphere = ct오브젝트를 제외한 모든 레이어 잠금 : R > 1f : Key 적용 > 35f 으로 이동 > 표정 변화 ※ 참고 사이트 www.artnatomia.net ARTNATOMY 메뉴_APPLICATION 탭 Anger - 눈썹 1 내림, 2 약간 내림 3 약간 올림 - Nose_top 위로 올림 middle 약간 올림 - 콧볼 양쪽으로 벌어짐 - 팔자 주름 위로 올리면서 안쪽으로 넣어줌 - 입술 위아래 벌림, ..
● 발음 > 5개의 슬라이드 복제 > 이름 변경 S_Mouth_A/E/I/O/U_btn > Freeze > Create_Text_옵션 > Curves 상태로 "AEIOU"입력 : 각 슬라이드를 보기 편하게 함 ※ "AEIOU" = 아에이오우 > 프론트 뷰에서 위치, 사이즈 조절 ※ 아웃라이너창의 Text 그룹 하위에 각 철자가 분리되어 종속됨 > 한개의 철자만 선택 : 채널박스 Translate에 Lock 되어있음 > MRB_Break Connections : 잠금 풀기 > 모든 철자 반복하여 풀기 > 각 글자를 슬라이드 상단에 배치 > 저장 ○ Set Driven Key 창 열기---------------------------------------------------------- ▶ A > Drive..
● Weight ▷눈 아래커풀 > 오브젝트 복제하여, 아랫커플에 위치 : 총5개 > L_eye_d1~5 이름변경 > Freeze > L_eye_d1~5오브젝트와 얼굴 선택 > Skin_Edit Smooth Skin_Add Influence_lock 체크 확인 후 적용 > MRB_Paint Smooth Skin Tool : L_eye_01u~5u 잠금 표시 확인 > 각각 선택하여 범위 칠하고 경계 부드럽게 표현하기 ▷코 > 오브젝트 복제하여, 양쪽 콧볼에 위치 후, 색상 변경 > L/R_Nose 이름변경 > 오브젝트 복제하여, 코끝에 위치 > Nose_front 이름변경 > Freeze > 프론트 뷰, 오브젝트를 복제하여, 콧등의 양옆에 위치 > L/R_middle_Nose 이름변경 > 오브젝트를 복제하여..
●얼굴 ※ 아웃라이너창의 그룹이 개별적으로 나타나면 Display_Shapes 체크해제 하기! ▶조인트 생성 후, 스킨 적용 > 프로젝트 생성 > 조인트 : 목 Neck3 > 귀 Head > 머리 Top > 코 Nose > 턱 Jaw2 생성 > 이름 변경 > 얼굴 claire_bust 오브젝트와 Neck 조인트를 선택 후, Bind Skin_Smooth Skin 적용 > ik 핸들로 Neck1 -> 3 클릭 : 핸들 이름 Neck_ct_ikHandle 변경 > 서클 생성하여 목1에 위치 후, 피봇 이동하고 Freeze : Neck_ct 이름변경 > Neck_ct_ikHandle 선택하고, Neck03 선택 후, Constrain_Orient 적용 : 뼈와 핸들이 연결됨 > Head부분에 Controlle..
● Weight > FK 모드 ▶다리 > 1F에서 발 컨트롤러 Foot_ct에 키 적용 ※ 프레임 이동 후, 다리를 접어서 작업하고 1F으로 돌아가면 동작이 복귀됨 > 다리를 접은 후, MRB_Paint Smooth Skin Tool 선택 : B&W 색상으로 표현됨 > Influences_무릎 knee 조인트 선택 ※ Paint operation 칠하는 방법 : Replace, Value 양 , Shift+ : Smooth > 종아리의 윗부분을 흰색되게 칠함 > Hip 조인트 선택 후, 종아리의 윗부분을 검은색 되게 Ctrl+칠함 : 무릎뒷쪽이 접히는 표현 > 무릎 조인트 선택 후, 무릎 윗부분을 검은색 되게 Ctrl+칠함 > 완성되면 1F으로 돌아감 : 처음 자세로 복귀됨 ※ 한 쪽만 Weight 작업..