목록놀이동산/Maya_03_Animation (46)
다지랑 놀자♡
● Skeleton : 뼈, 구조 스켈레톤 ○ Joint Tool : 클릭>클릭으로 생성 2D뷰에서 바라보면서 심어야 함 (Persp에서 세팅x) 계층구조 1번이 부모, 2~ 자식 동그라미 부분=조인트=관절 을 선택하면 확인 가능 삼각 막대기=본=뼈 (방향이 하위계층을 알려줌) [속성] - Degrees of freedom : 회전 (기본, 모두체크) - Primary Axis 조인트가 향하는 방향 (X:조인트를 그리는 방향(뾰족한쪽)이 X축이 됨) - Secondary Axis 두번째축=세로방향 - Secondary Axis World Orientation 월드축의 세로방향 ★ FK방식 : Forward Kinematics 정방향의 구조 작업시간이 많이 걸림, 섬세한 키적용 가능 조인트 생성 시 자동으..
● Create Deformers 메뉴 ○ Wrap 오브젝트를 Lattice처럼 사용 ▶Test 1 > 파이프 생성, 세그먼트 추가 > 넙스 스피어 생성해서 확대 : 파이프보다 크게 > 왜곡할 오브젝트, 파이프 선택 후, 스피어 선택 > Wrap 클릭 : 기능이 적용되어 보라색 와이어로 변경됨 > 스피어, Vertex모드, 변형 "넙스 스피어를 움직이면, 파이프가 움직임" > 스피어 선택후, Display 레이어 추가 > V, T만 켜서 숨겨서 볼수 있음 ○ Cluster 영역을 묶어서 선택하게 함 ▶Test 2 > 폴리곤 스피어 생성 > 버텍스 모드로 윗부분의 버텍스들만 선택 > 클러스터 적용 > 선택했던 부분 중앙에 C가 나타남 : 적용됨 > 선택했던 부분을 묶어서 변형할 수 있음 ▶Test 3 눈커..
● Deformers 메뉴 ○ Blend Shape : 사용빈도 높음, 오브젝트의 모양이 변형 됨 변형할 오브젝트를 먼저 선택 후, 원본을 마지막에 선택 ex) 얼굴 표정 변화 ▶Test 1 > 큐브2개 생성 후, B 변형 > B선택 후, A선택 > Blend Shape > Window_Animation Editors_Blend Shape 옵션 클릭 : 슬라이드 상:1 하:0 > 1f : 0 Key 버튼 > 24f : 1 Key 버튼 " 원본 오브젝트가 24f이 되면서 B오브젝트로 변형됨" ※ Blend Shape의 키는 Time Slider에 나타나지 않음, Graph 창에서 커브로 확인 ※ Delete 버튼 : 삭제 [속성] - Envelope % - Origin 기준 : Local 오브젝트 객체, ..
● Animate 메뉴 ○ Ghost Selected : 전체 : Animation_Animate_Ghost Selected 이동경로 및 속성을 보여줌 Unghost Selected 해제 [속성] - Type of ghosting : . Custom frame steps 전체 하위메뉴를 볼 수 있음 . Custom frames 보고싶은 프레임 번호를 직접 입력 . key steps 키프레임 단위 - Steps before/after current frame : 현재 프레임을 기준으로, 오브젝트의 움직임을 볼 전/후 프레임 수 설정 ex) 3= 전3/현재1/후3 = 총 7개의 프레임을 동시에 보여줌 ○ Turntable : 전체 : Animation_Animate_Turntable 바라보던 구도로 세팅되어..
● Camera 종류 - Camera - Camera and Aim 타겟이 존재하고 타켓을 보면서 찍는 카메라 = Doly - Camera and Aim, up 세로기준점을 제어하는 컨트롤이 포함된 카메라 ※ Aim과 Up을 움직이면 카메라 방향은 따라서 움직임 ○ Locator로 대체 > Create_Locator : +형 선 생성 =Nule 오브젝트와 같이 랜더 되지 않음, 계층구조에서 주 사용 > 카메라를 Object 축으로 변경 > Locator가 부모, 카메라가 자식으로 순차 선택 후, Aim 속성 클릭 > Aim vector의 앞쪽 방향을 찾아줌 : 카메라의 축방향 > Locator을 이동하면 카메라는 따라 움직임 ● Motion Path > CV Curve 생성하여 그림 > 카메라 생성 > ..
● Motion Paths : 전체 : Animation_Animate_Motion Paths 경로를 따라 움직이는 모션 ▶Test 4 > 로켓 만들기 > Freeze > 탑 뷰, CV Curves Tool로 경로를 그림 > MRB 누른 후, 커브의 높낮이 조절 > 전체 : Animation_Animate_Motion Paths_Attach to Motion Path의 옵션 클릭 - Time range : 시간의 영역 설정 Time Slider을 기준으로 움직임 좌측 ?/최대치 Time Slider 우측 현재 구간의 양 / 전체 구간의 수 Star/End에 직접 입력 가능 - Follow 패스를 따라 움직임 - Front axis : 앞쪽 방향의 축 - Up axis : 세로 방향의 축 > Time Sl..
Constraint Test 3 > 바퀴, 연결, 고리 널판, 구조물, 연결고리 만들기 > Freeze > 바퀴1, 연결 선택 후, Constraint_Parent 적용 > 바퀴2 반복 > 바퀴1, 2 선택 후, Orient 적용 > 연결, 널판1 선택 후, Point의 Maintain offset체크 후 적용 > 프론트 뷰, 널판2와 연결 부분으로 피봇의 위치를 V스냅으로 변경함 > 연결, 널판2 선택 후, Point의 Maintain offset체크 후 적용 > 구조물(부모), 널판2(자식)을 선택 후, Aim의 속성 클릭 > 널판2의 축 방향 확인 > Aim vector의 X를 -1로 변경하여 널판2의 앞쪽 방향이 구조물쪽이 되게 하고 적용 ※ 고정하고자 하는 곳을 바라보는 방향으로 되어야 함 > ..
▶PopUp > 큐브 생성하여 납작하게 하고 그리드을 중심으로 우측으로 이동 : 우측 커버 > 큐브를 복제하여 위로 올리고 축을 좌측으로 이동 : 좌측 커버 > 180도 회전하여 펼쳐놓음 > 플랜 생성하여 위치 시킨 후, 축을 하단으로 이동 > 플랜을 복사하여 배치 > 오브젝트를 모두 선택하여 Freeze > Set Driven 창을 꺼냄 > 좌측 커버 선택 후, Load Driver, Rotate Z 선택 > 플랜2개를 동시에 선택 후, Load Driven, Shift+플랜2개를 함께 선택, Rotate X 선택, 플랜을 세움 > Key > 커버를 덮고, 플랜을 눕힌 후, Key > Time Slider 1f : 커버의 Rotate X에 키적용 > 20f 펼쳐서 키적용 > Graph 창 열기 > 플랜..